L’arte è morta Venezia è la sua tomba mi accoglie da questo muro ogni volta che vado in Accademia di Belle Arti. Anche L’arte è partita mi accoglie, però ogni volta che entro all’Accademia di Belle Arti. In entrambi i casi ci troviamo a Venezia. Sulla prima definizione forse, un giorno, scriverò le mie considerazioni. Non oggi. La seconda, invece, merita una serie di riflessioni.
L’arte è partita (*) è un’opera collettiva e un generatore di attività. Un’esperienza estetica che diventa atmosferica, partecipata, relazionale, una pratica artistica dove il giocatore diventa autore della propria performance, in cui può esprimere e mettere alla prova la propria identità in relazione al contesto di gioco; un’esperienza dove il giocatore, proprio come l’artista, esplora le possibilità offerte dal gioco, interagisce con le regole e si confronta con gli imprevisti che, invece di limitare la sua esperienza, la arricchiscono. Il gioco, allora, diventa un mezzo per esplorare le dinamiche relazionali, le alleanze, i conflitti e le cooperazioni, rendendo il momento un’esperienza condivisa che va al di là del singolo partecipante.
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Tutta la nostra stessa vita è uno spazio di gioco, al suo interno siamo sia i giocatori che lo influenzano, sia coloro che ne vengono continuamente influenzati. Dall’interno del gioco riusciamo però a cogliere solo una parte degli stimoli percettivi; solo uno spettatore seduto sugli spalti e disinteressato – ne L’arte è partita, lo spettatore sono proprio io – può descrivere la partita in modo completo. Prima di entrare nel vivo della mia personale cronaca di questa partita, ricordo a chi legge quanto nelle pratiche artistiche contemporanee la dimensione temporale dell’esperienza artistica e le relazioni umane siano sempre più intrecciate; producono, infatti, spazi di relazione (**) che generano possibilità di confronto proprio attraverso l’incontro.
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L’affermazione L’arte è partita sta tutta in un verbo: giocare. In questa particolare partita, il gioco è una pratica di resistenza creativa e collettiva al lavoro e al consumo, un atteggiamento di resistenza e messa in discussione dello spazio (urbano, sociale, culturale) e, soprattutto, delle sue regole. Un’attitudine, dunque, appropriativa. E sovversiva, di matrice squisitamente situazionista. Perché pensare il gioco come un’attitudine separata dalla vita ordinaria e dai suoi obblighi significa immaginare nuove realtà. Il gioco è un’attività libera – perché nessuno ci può obbligare a giocare – che prevede uno scarto di significato rispetto alla realtà, e questo è reso possibile proprio grazie all’immaginazione, un termine condiviso con il campo specifico dell’estetica come anche ordine, equilibrio, variazione, soluzione e incanto. Parole che ben si addicono anche al campo della Decorazione. Se gli animali giocando scoprono l’interazione col mondo, nell’uomo, sin da piccolo, come per l’artista, il gioco diventa elemento di ricerca, tanto spirituale quanto culturale.
Cresciamo con l’idea condivisa che il gioco sia un’attività ricreativa, relegata al tempo libero — non è lavoro, non è studio. Che non sia una cosa seria, poco incline al reale, che non produca un valore tangibile. Lo sport smette di essere solo un gioco appena incontra il professionismo. Se siamo costretti a partecipare a un gioco questo non è più un gioco. Giocare significa avere a che fare con sistemi di regole che consentono, a partita finita, vinta o persa che sia, di fare un passo indietro e valutare l’esperienza. Nel gioco il rapporto con ciò che ci circonda non è né di libertà assoluta (ogni gioco stabilisce limiti e regole) né di vincolo totale (ogni gioco presuppone una certa libertà): quando giochiamo stabiliamo una serie di limiti che sono anche gli orizzonti di ogni possibile azione all’interno del gioco stesso, un’azione che è libera solo perché si dà dentro lo spazio di gioco: le regole di uno stesso gioco possono cambiare in modo significativo da contesto a contesto ma è la comunicazione tra i giocatori a generare il vero momento esperienziale. E, se a giocare sono tutte persone a cui le regole del gioco non importano, o addirittura divertono, il gioco rimane tale.
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Il gioco è più antico della cultura stessa ed è qualcosa di più che un fenomeno puramente fisiologico: il gioco è una funzione che contiene senso; anzi, è lo strumento privilegiato nella costruzione di senso.
Johan Huizinga, Homo Ludens, 1939
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La letteratura sul gioco, sia dal punto di vista filosofico, che storico e sociale, è piuttosto corposa. Mi limito a citare solo alcuni esempi.
In Homo Ludens, Johan Huizinga definisce la cultura come quel complesso di fenomeni sociali di cui fan parte sia l’arte che lo sport, entrambi argomento di queste riflessioni. Come l’arte, anche il gioco, per Huizinga, è una cosa seria: sia nell’una che nell’altro facciamo esperienza di una forma di perfezione irraggiungibile nel mondo ordinario. In entrambi i casi si tratta di esperienze umane che hanno una natura pre-sociale, perché nascono prima della costruzione identitaria e della comprensione della realtà del soggetto: se ogni cosa è prima giocata, la cultura non può che nascere in forma ludica. Attività antitetiche al gioco – ovvero tutto ciò che riguarda la sfera della serietà, come l’arte, la scienza, la religione, la guerra stessa – prendono forma proprio a partire dalla dimensione spirituale del gioco, nel suo ricercare e produrre senso, ordine, finanche bellezza.
Il testo di C. Thi Nguyen, Giocare è un’arte, valorizza proprio la concezione estetica, legata al gioco insieme a tutti quegli aspetti formativi, sociali e intellettivi che nascono a partire da questo tipo di attività. Giocare è un’arte racconta il gioco come forma d’arte e come mezzo per sperimentare nuove forme di agentività. Nguyen vede nelle limitazioni date dalle regole del gioco uno strumento per stimolare la creatività a sviluppare strategie innovative, ad adattarsi a nuove situazioni e, soprattutto, a improvvisare. La regola, per Nguyen, rappresenta, nel suo essere limite, meccanismo statico, un elemento di negoziazione che permette al giocatore di interagire con la propria espressione artistica personale. Anche per Nguyen, il gioco è un’arte che coinvolge la creatività, l’immaginazione e la dimensione sociale e, soprattutto, è un’attività che sviluppa il pensiero critico. Se la dimensione digitale è sempre più rilevante all’interno delle nostre vite, riflettere sul contributo che il gioco opera non solo come forma di intrattenimento ma soprattutto come esperienza creativa, trasformativa e relazionale, significa riflettere sulla nostra identità e la nostra comprensione del mondo.
Miguel Sicart, in Play Matters, spiega che il gioco è un modo di essere nel mondo, come la fede, la ragione, il mito. Il gioco, per Sicart, è appropriativo e dirompente sia che avvenga secondo limiti, norme concordate e in spazi adibiti, come in tutti quegli spazi non progettati per il gioco. O Campo, progetto di Joachim Schmid, è una serie di fotografie di campi da calcio brasiliani scattate dai satelliti che mostrano campi di gioco dalle forme bizzarre, costruiti ovunque possibile: il desiderio di ogni brasiliano di giocare a calcio ha superato e ignorato i limiti della topografia naturale e le leggi del gioco della FIFA. Secondo le regole e i regolamenti ufficiali, infatti, non sarebbe permesso giocare a calcio su nessuno di questi campi. Le carriere di molti dei migliori calciatori del mondo sono iniziate proprio su questi stessi campi, nonostante le proporzioni insolite, i bordi irregolari e le linee di demarcazione fuorilegge del campo. Si tratta di appropriarsi di uno spazio – anche uno spazio digitale come quello di un videogioco – e cambiarne il significato, anche solo temporaneamente, una prassi tipica anche dell’arte performativa. Mi spiego con un unico esempio: Joseph Delappec, nel 2006, all’incirca in concomitanza con il terzo anniversario dell’inizio del conflitto in Iraq, con la performance dead-in-iraq, occupa dal 2006 al 2011 il gioco America’s Army, un prodotto dell’esercito americano: una vera e propria riappropriazione sovversiva di un ambiente, seppure virtuale. Invece di seguire le regole del gioco online, l’artista digita manualmente nome, età, corpo di appartenenza e data di morte di ogni militare deceduto in Iraq durante la Guerra del Golfo usando il sistema di chat del gioco finché non viene ucciso. Dopo la morte, passa il mouse sopra il corpo del suo avatar, si reincarna giusto per il round successivo, e ricomincia a digitare, continuando il ciclo ostinatamente (***).
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La verità non abita soltanto l’uomo interiore o meglio non v’è uomo interiore: l’uomo è nel mondo e nel mondo egli si conosce
Maurice Merleau-Ponty, Fenomenologia della percezione, 1945
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Nell’ambito del gioco, il giocatore è inseparabile dal campo-da-gioco e il campo-da-gioco è inseparabile dal giocatore. Per dirla alla Maurice Merleau-Ponty, l’io, il soggetto, è inseparabile dal mondo e, di conseguenza, il mondo è inseparabile dall’io. Si può leggere la questione anche così: noi, occidentali, non pensiamo abbastanza radicalmente il nostro rapporto con il mondo. In questo senso, dovremmo ricordarci la lettura del superamento del soggettivismo cartesiano propria di Merleau-Ponty. Essere contro Cartesio non significa voler negare le sue scoperte, piuttosto ricordarci che la coscienza non è un io penso isolato, ma un essere-nel-mondo. Quell’essere-nel-mondo è l’orizzonte in cui noi siamo. Significa abitare la Terra, abitare i corpi, abitare i luoghi, avere a che fare con spazi che favoriscono la coesistenza, il dialogo, l’inclusione: Sidelined: A Space to Rethink Togetherness, il progetto per il Padiglione dei Paesi Bassi alla Biennale di Architettura di Venezia di questo 2025 (****), consiste in un ambiente immersivo che reinterpreta le dinamiche sociali del mondo dello sport, quel microcosmo culturale dove si formano e rafforzano le identità di gruppo, dove la percezione, quell’accesso primario al mondo che non richiede riflessioni, è l’incontro tra il nostro corpo e il mondo, un incontro che dà già significato. E il gioco è, in questo contesto, una forma particolare della percezione. In questa forma di percezione, il giocatore riafferma il suo essere-corpo e co-configura il mondo iniziando a giocare. Per cui, la pratica del giocare come modo di essere-nel-mondo, come lente per indagarlo, deve essere costante e quotidiana; significa domandarsi quali siano le regole che non vediamo, chi le stabilisce, cosa si può o non può fare, come e se si possano rompere e perché. Significa vivere. Significa risvegliare l’esperienza del mondo (*****).
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(*) L’arte è partita è un’opera d’arte collettiva e relazionale degli studentə della Scuola di Decorazione dell’Atelier B, un progetto che si è sviluppato in più fasi. A una prima fase indagativa, all’interno di un contesto di studio relativo a un progetto dell’Atelier, è seguita la fase progettuale dell’evento e dei materiali (strategie e tattiche, divise, premi, luoghi, tempi, modi, chi, come, cosa, etc.). L’evento vero e proprio si è svolto a Sant’Elena, in una mattinata tersa e collaborativa meteorologicamente, un torneo di calcio a tutti gli effetti, con tanto di qualificazioni, al quale è seguita l’installazione dell’opera relazionale in Atelier, visitabile durante la serata dell’Art Night. L’Atelier B è gestito dai docenti Giulia Buono e Gaetano Mainenti e condiviso – e vissuto – da tutti gli studentə, sia del Triennio che del Biennio.
(**) L’estetica relazionale è la teoria filosofica che analizza e valuta le opere d’arte in funzione della loro capacità di produrre relazioni umane e attività sociali.
(***) Al 18/12/2011, data ufficiale del ritiro delle ultime truppe statunitensi dall’Iraq, Joseph Delappec ha completato l’inserimento degli ultimi 200 nomi nel gioco, per un totale di 4484 nomi.
(****) Biennale Architettura 2025 – Padiglione dei Paesi Bassi – Sidelined: A Space to Rethink Togetherness – Commissario: Aric Chen, General and Artistic Director Nieuwe Instituut – Curatore: Amanda Pinatih – Espositori: Gabriel Fontana, Alice Wong, Luca Soudant
(*****) Maurice Merleau-Ponty, Fenomenologia della percezione, 1945

